Курсовая работа: Создание виоролика во FLASH
В группе Transform/Transition (Преобразование/Переход) располагаются два эффекта:
а) эффект Transform – возможность быстро создать анимацию движения для объекта, используя все доступные для этого типа анимации изменения объекта;
б) эффект Transition – создает анимацию с постепенно исчезающим (появляющимся) объектом.
1.9 Последовательность действий при создании Flash-фильма
При запуске Flash автоматически создается «заготовка» будущего фильма (точнее, его первой сцены). Если это необходимо, пользователь может установить собственные значения общих свойств фильма, таких как частота смены кадров, размеры окна, используемого для отображения, цвет фона, и некоторые другие.
После установки общих параметров фильма можно переходить к формированию первой сцены фильма. Решив, какие именно объекты должны присутствовать на этой сцене, пользователь последовательно помещает каждый из объектов на новый слой. Установка параметров слоя – это один из наиболее ответственных этапов построения фильмов. Поскольку в фильме слои тем или иным образом взаимодействуют друг с другом, после описания очередного слоя может оказаться, что требуется отредактировать созданные ранее. Flash предоставляет пользователю возможность скорректировать предыдущие действия.
Очередной объект, подлежащий включению в фильм, может быть либо взят из библиотеки символов, либо создан заново. Для этого Flash предоставляет все основные инструменты для рисования, закрашивания, ретуширования и комбинирования различных изображений. При этом как отдельные компоненты создаваемого объекта, так и законченные изображения могут быть импортированы из других графических форматов. Поэтому после завершения очередного шага полезно проверить полученный результат, протестировать его. Flash позволяет тестировать как отдельные сцены фильма, так и фильм в целом.
1.10 Просмотр и тестирование фильма
При создании анимации пользователь должен время от времени смотреть, что получается в итоге. Для этого существует несколько способов. Самый простой способ – просмотреть прямо в среде разработки текущую сцену, нажав клавишу Enter. Сначала проигрывается фрагмент фильма от текущего кадра до конца, а при следующем нажатии этой клавиши сцена автоматически прокручивается на начало, и выводится целиком.
При просмотре фильма с помощью проигрывателя можно увидеть далеко не все. Например, если в фильм вставлен символ типа клип, то демонстрируется только его начальный кадр. Кроме того, здесь нельзя проверить, как работают сценарии.
Чтобы выполнить полноценное тестирование фильма, необходимо нажать клавиши Ctrl + Enter или выполнить команду Регулировка/Тестировать фильм (Control/Test movie) .
Если необходимо протестировать только текущую сцену, нужно выполнить команду Регулировка/Тестировать сцену (Ctrl + Alt + Enter) . При этом создается публикация только текущей сцены. Она записывается в одну папку с авторским фильмом, и ей дается имя, составленное из имен фильма и сцены.
1.11 Библиотека
Библиотека, которая изображена на рисунке 3, является местом размещения символов и импортированных элементов фильма. Библиотека представляет собой список содержимого, где перед каждым элементом размещена пиктограмма, указывающая на его тип. Элементы можно группировать в папки, каждую из которых можно разворачивать отдельно, что позволит минимизировать прокрутку экрана при просмотре содержимого библиотеки. Как и в случае слоев, количество элементов библиотеки быстро увеличивается по мере разработки проекта, и если их не систематизировать, наступит полная неразбериха.
Рисунок 3 - Панель Library (Библиотека)
1.12 Импорт графики
Помимо создания и анимации векторной графики непосредственно в Macromedia Flash MX можно импортировать в данный документ изображения других форматов и использовать их в данном ролике.
Использование объектов растровой графики во Flash имеет свои особенности, поскольку Flash не является растровым редактором и возможности изменения импортированной растровой графики сильно ограниченны. Для редактирования растровой графики лучше использовать отдельные редакторы (например, Adobe Photoshop или Macromedia Fire Works).
Импорт графики осуществляется с помощью команды меню Файл/Выведение/Выведение на студию . Также можно импортировать графику через буфер обмена, скопировав нужное изображение во внешнем редакторе и вставив его во Macromedia Flash MX. Однако результаты при этом бывают некорректны.
Из растровых форматов Macromedia Flash MX работает с GIF, PNG, JPEG и BMP. Важно помнить, что хотя возможно редактировать и изменять размеры растровых изображений во Flash, swf – файл всегда будет содержать информацию об оригинальном растровом изображении. Чтобы уменьшить размеры конечного файла, пользователю следует заранее привести импортируемое растровое изображение к тому размеру, в котором он желает его экспортировать.
Macromedia Flash MX позволяет преобразовать растровые изображения в объекты векторной графики. Для этого необходимо выполнить команду меню Преобразовать/Растр/Трассировка растрового изображения , предварительно выделив изображение на рабочем столе. Откроется одноименное диалоговое окно. В окне Трассировка растрового изображения доступны следующие настройки:
- Угловой порог. Этот параметр определяет число острых углов и
сглаживаемых контуров;
- Точность линий. Этот параметр определяет, насколько точными и
гладкими будут контуры векторизуемого изображения;
- Минимальная область. Это параметр определяет число соседних пикселей,
учитываемых при назначении цвета конкретной области векторизуемого