Курсовая работа: Разработка компьютерной игры "Змейка"
После нажатия любой клавиши мы вернулись обратно в меню "Справка". При выборе вкладки "Разработчик", выводится соответствующая информация построчно с некоторой задержкой (Рис. 8.5).
Рис. 8.5 - Информация о разработчике
После нажатия любой клавиши мы вернулись опять же в меню "Справка". После выбора вкладки "Назад" мы возвращаемся в главное меню. Выбираем вкладку "Играть". Появляется меню выбора уровня сложности (Рис.8.6).
Рис. 8.6 - Выбор уровня сложности
После того, как мы выберем уровень, появится игровое поле и после нажатия клавиш управления начнется сам игровой процесс (Рис. 8.7).
Рис.8.7 - Игровой процесс
После того как игрок проиграет (столкнется со границей игрового поля или с "собственным хвостом") появится соответствующее сообщение (Рис.8.8).
Рис.8.8 - Конец игры
Далее, в случае того, если был набран результат выше результата, который занимал 10 место в списке рейтинга, вам предложат ввести своё имя (Рис.8.9).
Рис.8.9 - Ввод имени для сохранения результатов
Ваше имя можно будет увидеть в списке рейтинга при переходе по вкладке "Рекорды" главного меню. Ваше имя будет стоять на соответствующей, занятой вами, позиции (Рис. 8.10).
Рис. 8.10 - Вкладка "Рекорды" (После сохранения нового результата)
Выход из программы осуществляется кнопкой главного меню "Выход".
Заключение
В ходе выполнения курсовой работы были изучены основы программирования на языке Pascal. Написание программы способствовало закреплению теоретического материала на практике.
Игра "Змейка" является логически завершенной игрой. Также возможны изменения и добавления некоторых моментов в геймплей, такие как мультиплеер и добавление на игровом поле препятствий.
Текст программы
Program Sme;
uses crt;
type
reca=record
name:string[10];
resultat:integer;
end;
var