Курсовая работа: Разработка компьютерной игры "Змейка"

После нажатия любой клавиши мы вернулись обратно в меню "Справка". При выборе вкладки "Разработчик", выводится соответствующая информация построчно с некоторой задержкой (Рис. 8.5).

Рис. 8.5 - Информация о разработчике

После нажатия любой клавиши мы вернулись опять же в меню "Справка". После выбора вкладки "Назад" мы возвращаемся в главное меню. Выбираем вкладку "Играть". Появляется меню выбора уровня сложности (Рис.8.6).

Рис. 8.6 - Выбор уровня сложности

После того, как мы выберем уровень, появится игровое поле и после нажатия клавиш управления начнется сам игровой процесс (Рис. 8.7).

Рис.8.7 - Игровой процесс

После того как игрок проиграет (столкнется со границей игрового поля или с "собственным хвостом") появится соответствующее сообщение (Рис.8.8).

Рис.8.8 - Конец игры

Далее, в случае того, если был набран результат выше результата, который занимал 10 место в списке рейтинга, вам предложат ввести своё имя (Рис.8.9).

Рис.8.9 - Ввод имени для сохранения результатов

Ваше имя можно будет увидеть в списке рейтинга при переходе по вкладке "Рекорды" главного меню. Ваше имя будет стоять на соответствующей, занятой вами, позиции (Рис. 8.10).

Рис. 8.10 - Вкладка "Рекорды" (После сохранения нового результата)

Выход из программы осуществляется кнопкой главного меню "Выход".

Заключение

В ходе выполнения курсовой работы были изучены основы программирования на языке Pascal. Написание программы способствовало закреплению теоретического материала на практике.

Игра "Змейка" является логически завершенной игрой. Также возможны изменения и добавления некоторых моментов в геймплей, такие как мультиплеер и добавление на игровом поле препятствий.

Текст программы

Program Sme;

uses crt;

type

reca=record

name:string[10];

resultat:integer;

end;

var

К-во Просмотров: 602
Бесплатно скачать Курсовая работа: Разработка компьютерной игры "Змейка"