Реферат: Программирование логической игры на visual basic
End Sub
Можно посмотреть, как индикатор работает.
Теперь таймер нужно «задизейблить» и разрешать только после того, как маркер будет поставлен в нижнюю строку игрового поля. Разрешение таймера вставим в процедуру постановки маркера на нижней строке игрового поля (а точнее – в процедуру подсчета очков после установки маркера Set_Marker_Count(), т.к. она общая для всех ячеек нижнего уровня).
В конце процедуры Set_Marker_Count() появится строка:
Timer1.Enabled = True 'Разрешить таймер, т.к. маркер поставлен
Полный VB-проект с этого этапа разработки игры - в файле vbg7. zip
Когда цветной линейный индикатор полностью исчезнет, необходимо сдвинуть все строки с ячейками игрового поля сдвинуть вниз (процедура Frame1_Click() ), на маркер, подсчитать очки и заполнить верхнюю строку игрового поля новыми значениями номиналов.
Процедура работы таймера Timer1 будет выглядеть следующим образом:
Private Sub Timer1_Timer()
IndLent = IndLent + 1
If IndLent = 9 Then
IndLent = 0
Timer1.Interval = 500
Frame1_Click 'Сдвинуть уровни
End If
Print_Ind 'Нарисовать индикатор
End Sub
Теперь нужно написать обработку нажатий клавиш и перемещения маркера вправо-влево по нижней строке ячеек игрового поля.
Разместим на форме Form1 еще один таймер Timer2. Поставим интервал времени для Timer2 = 50 и поместим в процедуру работы принтера код проверки состояния клавиш:
Объявим нужное для работы процедуры:
Private Declare Function GetAsyncKeyState Lib "user32" (ByVal vKey As Long) As Integer
И собственно код обработки:
Private Sub Timer2_Timer()
'Обработка нажатия клавиш "стрелка влево" и "стрелка вправо"
If (GetAsyncKeyState(vbKeyLeft)) Then
' Кнопка влево
Form1.Caption = "Left"
ElseIf (GetAsyncKeyState(vbKeyRight)) Then
' Кнопка вправо