Реферат: Программирование игры Змейка
Вступ…………………………………………………………....3.
1.ТЕОРЕТИЧНА ЧАСТИНА………………………………….5.
1.1.Постановка задачі………………………………………....5.
2.ПРАКТИЧНА ЧАСТИНА…………………………………...6.
2.1.Архітектура програми…………………………………….6.
2.2.Опис програми………………………………………….....8.
2.3.Контрольний приклад………………………………………
та аналіз результатів машинного експерименту……………13.
ВИСНОВКИ……………………………………………………18.
СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ…………………18.
ДОДАТКИ……………………………………………………...19.
Вступ
Центральним поняттям програмування є, безперечно , поняття
алгоритму. З нього починається робота над програмою і від якості алгоритму залежить її успішне створення .Тому вміння програмувати в значній мірі означає розробляти хороші алгоритми і застосовувати вже відомі.
На сьогодні існує велика кількість різноманітних мов програмування, кожна з яких має свої певні переваги та недоліки. В цьому розмаїтті не завжди легко зробити свій вибір на користь якоїсь певної мови програмування .
Для реалізації поставленої задачі вибрано середовище TurboPascal. Алгоритмічна мова Pascal була створена Н.Віртом на початку 70-х років. Завдяки зусиллям розробників ця мова програмування стала потужним інструментом професійних програмістів, не втративши простоти і ясності, властивих цій мові від народження .
Розробник системи TurboPascal – фірма BorlandInternational виникла в 1984 році і за порівняно короткий час неодноразово дивувала користувачів персональних ЕОМ своїми Turbo системами. Було випущено кілька версій Turbo Pascal:3.0,4.0,5.0,5.5,6.0,7.0, Pascal for Windows, Borland Pascal.
Головні особливості середовища TurboPascal:
► широкий спектр типів даних, можливість обробки рядкових та структурних типів даних;
► достатній набір операторів управління розгалуженнями та циклами;
► добре розвинутий апарат підпрограм та зручні конструкції роботи з файлами;
► великі можливості управління усіма ресурсами ПЕОМ;
► різноманітні варіанти стикування з мовою Асемблера;
► підтримка ідей об’єктно—орієнтованого програмування (ООП).
Саме з огляду на ці особливості програмна реалізація курсового проекту було здійснено в середовищі TurboPascal.
Курсовий проект складається зі вступу , двох розділів , висновків , списку використаної літератури , графічної частини та додатків. Текст пояснювальної записки набрано та розрдуковано з використанням текстового редактора Word. Графічна частина виконана з допомогою графічного редактора Visio.
1.Теоретична частина.
1.1.Постановка задачі.
Розробка програми-ігри «Змійка» для курсового проекту. Ідея програми полягає в тому, щоб «змія» могла б переміщатися по екрану за допомогою стрілок ←, ↑, →, ↓ та при набирані очок збільшувалась у довжину, при зіткненні зі своїм «хвостом» завершувалася гра. При завершені гри повинна виводитись підказка – «Завершити гру Y/N?» при натисканні клавіші «Y» гра просить ввести ваше ім’я та записує результати гри під введеним ім’ям в текстовий файл Result . dat . При натисканні клавіші «N» гра розпочинається з початку.
Гра повинна мати меню, в якому вибирається рівень складності гри, або подивитися результати попередніх ігор.
Мета написання курсового проекту — розробкапрограми -гри «Змійка».
2.Практична частина.
2.1.Архітектура програми
Для реалізації поставленої задачі розроблено програму ZMEJKA.PAS (лістинг програми представлено в додатку 3).
--> ЧИТАТЬ ПОЛНОСТЬЮ <--